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笔趣阁 > 全能游戏设计师 > 第209章 《饥荒》的精神内涵(三更)
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第209章 《饥荒》的精神内涵(三更)

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        对于饥荒这款游戏而言,有很多的点都在吸引着玩家,不过归根到底,它最原本的驱动力是“生存”。

        在马斯洛需求层次理论中,需求被分为五个大类,分别是:生理需求、安全需求、爱和归属感、尊重、自我实现。

        这五种需求构成了一个金字塔型的结构,最底层的是生理需求,最高层的是自我实现需求。

        越是初级的需求越容易实现,但也最紧要、最迫切。

        也就是说,如果一个人同时缺乏食物、安全和尊重,那么通常来说,他对于食物的需求应该是最强烈的。相比而言,安全和尊重都不是那么重要了。

        所以,人们才会在极度饥饿的情况下铤而走险,去和大型野兽搏斗放弃安全,或者向强权卑躬屈膝放弃尊严。

        马斯洛需求层次理论被广泛地运用于各个领域之中,游戏领域也不例外。

        许多游戏设计师运用这一理论在游戏中构建起完整的马斯洛需求层次,用于驱动玩家们在游戏中追逐那些虚幻的数据,并沉迷于此不能自拔。

        举个简单的例子,一些以“卖战力”为核心卖点的游戏,就是突出了安全、尊重这两种需求。

        对于一个比较弱的玩家而言,他在这种游戏中时时刻刻都有被更强者杀死的风险,所以他感受到了强烈的不安全感,这种感觉会驱使他花费更多的金钱或时间在游戏中,变得更强,以维护自己的安全。

        而那些比较强大的玩家在拥有了安全这一属性之后,他们就会转而追求尊重和自我实现,比如去争夺国王、成立一个大公会,带领小弟们去参加国战,为了这些虚拟的荣誉感而豪掷千金。

        一般来说,很少有游戏能够用到“生理需求”这个层次,因为这个玩法做起来相对麻烦,尤其是许多游戏的机制并不支持。

        其实人的生理需求很简单,无非是食物、水、健康、繁衍等等。但是在一般的游戏里,一般不会让角色去为了食物、水奔波,也不会有饥饿值这个概念,因为游戏内容有限,还有许多更值得玩家去体验的内容。

        饥荒则是很好地抓住了这个盲点,把“生存”的这个主题给展现了出来。

        而且,饥荒并不仅仅是一款简单的游戏,如果深挖它的精神内涵就会发现,它其实有着一些大作都没有的深度。

        和许多肩负着伟大使命的主角不一样,威尔逊存在的意义就是存在本身,他不需要去拯救这个世界,也不需要去拯救别人,他唯一的目标就是好好地活着,在饥荒世界中所做的一切,都是为了一个最基本的目标:更好地活下去。

        饥荒是一款高度风格化的游戏,有着非常成熟的思想内核。

        饥荒世界并不是任何已知的历史背景,甚至这个世界中充满着一些完全脱离现实的设定。它的整个画风、音乐都充满着黑色幽默的味道,但是在面对着死亡的时候,又极度真实。

        这种荒诞与真实并存的感觉,贯穿了饥荒这款游戏的始终,包括游戏中科技与魔法并存的设定,也大大强化了这种感觉。

        活动的机械、聚居的猪人、森林中的墓碑、前辈的遗骸、恐怖的怪物种种细思恐极的设定,乍看起来互不影响,但背后却有着千丝万缕的联系。

        整个的世界背景高度统一,构成了一个独一无二的魔幻现实主义世界。

        而饥荒的耐玩性,源自于它丰富的设定,它看似一款简单的2d游戏,但是实际上的可玩性远比一些大作还要丰富。

        怪物种类非常复杂,每一种怪物都可以提供独特的食物、资源,主角可以利用丰富的建造系统制造火堆、烤肉架、锅、陷阱等等。

        而且,主角还有着丰富的互动动作,如空手采集、砍伐、挖掘、点燃、种植等等,一切道具,包括地表本身都可以互动,那些珍贵的道具在关键时刻,也可以直接当成燃料来使用。

        获得资源的方式也各异,如果玩家想要获得猪皮,可以去跟猪人正面硬刚,也可以寻找废弃的猪人小屋、祭坛搜刮材料,也可以在猪人村落旁边种下蜘蛛卵,等待着蜘蛛和猪人撕逼,自己坐收渔利。

        在玩家已经有所成就,对生存模式失去兴趣,生存的需求已经不足以刺激玩家继续游戏的时候,玩家还会发现冒险模式,开启全新的挑战。

        而且,这也是一个极度冷酷无情的游戏,在生存面前,任何的疏忽都可能会造成不可挽回的后果。

        但正因为如此,生存本身的意义也就越发珍贵。在饥肠辘辘的时候找到了一片种满胡萝卜和浆果的猪人村庄,这一瞬间的感觉将会十分美好。

        在玩过了饥荒之后,很多玩家才会明白,“能吃饱”是多么令人幸福的一件事情。

        也正是因为这些原因,饥荒既能够吸引那些对于生存游戏感兴趣的新手玩家,又能长久地留住那些硬核玩家,甚至有很多人坚持玩这游戏好几年,也丝毫不觉得乏味。

        因为每一次的饥荒旅程,都会是各不相同的。

        并且,和许多沙盒游戏一样,od才是饥荒这款游戏的永恒魅力所在。

        抛开官方开发的dd也给这款游戏带来了许多的乐趣。

        像人物od方面,有索隆自带刀具,可以砍树,路痴,所有地图永远全黑、艾斯自带火球,火堆旁回精神值等海贼王人物;辅助od方面,有显示数值、建筑几何学;功能性od,有永久帐篷、扩充背包

        此外还有超大型od,比如黑暗英雄,光一个od就够许多玩家玩上小半年,这种超大型od几乎已经相当于是一款新的游戏。

        当然,陈陌只是挑了几个比较常用、又不影响平衡性的od做了一下,至于其他的od就交给玩家们自己去开发就好了。

        沙盒游戏就是这样,只有玩家充分地参与,这款游戏的潜能才会被真正地开发出来。
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