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笔趣阁 > 游戏制作:从治愈玩家开始 > 第三百七十八章 完全碾压(求订阅月票)
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第三百七十八章 完全碾压(求订阅月票)

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        各种满分,还有网上各种玩家的话题以及讨论。

        在atrai里面,负责美丽世界的安托里尼整个人都是懵逼的状态。

        明明美丽世界第一天的时候,网上都是玩家的各种夸赞,销量也是非常可观。

        可到了第二天的时候,热度就已经没有一天高了,销量也有所降低。

        但这在安托里尼来看,还属于一个正常的操作。

        可是第三天,第四天。

        隔壁荒野大镖客:救赎的热度却越来越高。

        而他这边美丽世界变得一点都被美丽了。

        如果不是因为双方处于不同的平台,那安托里尼丝毫不怀疑,美丽世界的销量会比现在更难看。

        尤其是各大媒体给出的评分,清一色的满分更是让安托里尼产生了一种不太现实的感觉。

        在这之前星云游戏的使命召唤:现代战争在他看来已经足够惊艳了。

        可那时候使命召唤:现代战争也没有成功拿到过这样可怕的一个成绩。

        但现在荒野大镖客:救赎竟然被各大媒体清一色评价为满分

        要知道满分评价可不是那么容易获得的。

        要么是技术力、要么是影响力、要么是关卡设计又或者剧情,一款满分评价的游戏,必须要具备以上两个方向做到极致,同时还有具有一定的艺术性。

        可现在意思是荒野大镖客:救赎都具备了

        尤其是在荒野大镖客:救赎的评分出来后,各大游戏媒体也给美丽世界进行了评测。

        其中给出最高分数的是gaspot,但却只有9分。

        而其余的一些游戏媒体基本上也只是给出了855的分数。

        主要也是因为同期荒野大镖客:就是的表现实在是太过于亮眼了。

        首先就是技术上的表现,如果非要说有什么地方能够值得诟病的话,那么荒野大镖客:救赎中最值得诟病的地方,那就是玩家进入游戏前要等待一段时间的读条。

        可这也是让荒野大镖客:救赎的画面表现,压了美丽世界一头的主要原因。

        其次就是游戏中的背景时代跟角色设定上面。

        美丽世界几乎还是贯彻着西部时代盛行的时期,将在西部文化给神化。

        在游戏的剧情上面,玩家看到的大多是善良的白人移民受到暴力的威胁,而后英勇的牛仔以及执法者除暴安良,结果几乎总是群敌尽歼,一种侠盗罗宾汉的既视感。

        可以说非常的脸谱化,善就是善恶就是恶。

        相比较下荒野大镖客:救赎则完全不一样了。

        玩家扮演的亚瑟摩根包括后来的约翰马斯顿,你很难说得清楚他到底是坏人还是好人。

        你说他是个好人,可他干过许多无恶不作的坏事。

        你说他是个坏人,可同样他也帮助过许多需要帮助的人。

        这种善恶模糊的设定,让整个游戏的故事更具有深度。

        同时游戏中的背景选择在西部时代的末尾,更是增加了一种孤独感,一种个人面对时代变迁的无力感。

        这些都成为了荒野大镖客:救赎的加分点、

        这段时间安托里尼一直在忙美丽世界上线后的部署,没有来得及实时关注荒野大镖客:救赎,毕竟两款游戏都上线了,拼的就是硬实力了,他关注也没有啥用。

        可现在时候他再来看一眼,这差距未免也太大了吧

        要知道迄今为止,安托里尼自己都还没有做出一款满分评价的游戏。

        这一瞬间,安托里尼也是打开了寰宇vr游戏仓,准备自己亲自试玩体验一下,看看荒野大镖客:救赎这款游戏到底好在什么地方。

        而在体验之后尽管没有完全通关,甚至他才体验到瓦伦泰恩结束的剧情,可他却也只能够感慨完全比不了。

        作为一个游戏业界的专业设计师,安托里尼也是不是毫无刷子的。

        在体验过荒野大镖客:救赎的内容之后,安托里尼立刻就意识到自己到底在哪里输了。

        当然他承认自己输了的地方不是剧情。

        因为在剧情表现上面,安托里尼觉得自己不应该接这个锅。

        毕竟美丽世界可是一款ip改编的游戏。

        他已经非常完美的复刻了小说原著中的一些故事跟情节。

        而且在镜头跟叙事上面,虽然一些分镜跟荒野大镖客:救赎没法比。

        例如游戏中亚瑟跟约翰马斯顿他们抢劫货车时,站在油罐车上的那个片段,他反复看了不下五遍。

        可整体剧情最大的问题不是出现在这一块,而是深度上面。

        相较于荒野大镖客:救赎的剧情,美丽世界的剧情要缺少了许多的深度。

        但这能是他的锅么

        甚至面对这种情况,安托里尼觉得如果当初atrai采用自己的想法说不定会更好。

        毕竟牛仔大战机器人什么的,虽然听上去比较的扯淡,可也不是完全没有可行性。

        荒野大镖客:救赎更写实更严肃,这种情况下牛仔大战机器人这种荒诞式还带有一些科幻色彩的剧情,说不定反而能吸引玩家呢。

        当然真正比那肯定是比不过的。

        因为美丽世界缺少的不仅仅是剧情。

        同样在游戏设计师上面,安托里尼也是自愧不如。

        作为一个知名的游戏设计师,他看的还是比较开的。

        而且荒野大镖客:救赎中的各种设定对于他也有了很大的启发。

        尤其是那所谓的开放世界理念,更是让他惊叹。

        在美丽世界里面,其实他也加入了很多的玩法。

        例如小游戏、打猎跟钓鱼。

        可更多的却只是为了加入这个玩法而加入。

        可荒野大镖客:救赎则给他看见了一条完全不一样的路子。

        那就是几乎苛刻的真实细节。

        甚至他感觉抛开荒野大镖客:救赎的所有外壳,单纯将钓鱼跟打猎这个玩法拎出来,都可能成为一款比较优秀的小体量打猎模拟游戏。

        而这却只是荒野大镖客:救赎的一部分而已。

        开放世界,直接在游戏中营造一个世界。

        这样的设计理念也是让安托里尼,还有无数业界设计师而惊叹。

        当然他这边输的心甘情愿。

        可atrai这边就糟重了。

        同样的类型,同样的档期,面对荒野大镖客:救赎的冲击,这一次甚至比之前面对使命召唤:现代战争更惨,可以说是完全被碾压了。

        就跟玩具车碰上了真汽车一样。

        不过跟糟重的atrai相比。

        星云游戏则是一片欢天喜地的气氛。
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