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笔趣阁 > 说好内卷做游戏,你怎么躺成首富 > 第689章
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第689章

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    第689章

    reddit下方的评论疯狂刷屏:

    

    

    

    

    评论和弹幕越来越多,像雪崩一样淹没了整个页面。

    与此同时,《蔚蓝(celeste)》的制作人matt thorson也在社交平台发声:

    “我曾以为《蔚蓝》已经够难了。

    然后我玩了这款游戏,才明白,真正的挑战,是情绪。”

    陆羽看着这些熟悉又遥远的名字,一时间有些恍惚。

    那些他在大学时期无数次熬夜玩通的独立游戏,曾在gdc现场远远看过一眼的开发者,在社交平台上关注了五年却从未互动过的创作人,现在居然在谈论他的游戏。

    不是说它“技术好”、“玩法新”,而是说:“我被它理解了。”

    某天夜里,陆羽打开youtube,点开一个标题为:

    “《最后生还者》的导演在播客中聊《不要玩这个游戏》”

    视频刚开始,是neil druckmann的笑声。

    这位被誉为“情感游戏之父”的男人,面对镜头坦言:

    “说实话,我以为自己已经不会再被游戏惊艳到了。”

    “然后我玩了这款来自中国的奇怪小游戏,名字叫《不要玩这个游戏》。”

    “极简的画面,没有战斗,没有关卡,没有目标。”

    “但……老天啊……我在第二章哭了。”

    “当那个npc对我说,‘你不需要修复我,只要陪着我。’”

    他停顿了一下,声音低了下来。

    “那就是我失去弟弟的时候,我最想听到的一句话。”

    全场静默。

    主持人声音微哑:“这……太沉重了。”

    druckmann点头:“是啊。但这就是艺术的意义。它让你疼,然后,它疗愈你。”

    而在tga(the game awards)官方社交平台上,一条投票正在进行:

    “你是否支持《不要玩这个游戏》获得最佳叙事提名?”

    评论区几乎是一边倒地刷屏:

    

    

    

    陆羽忽然想起,在tga评选提名的那一年,《死亡搁浅》和《只狼》齐名。

    他当时坐在宿舍的床上,一边调试自己的demo,一边刷着直播弹幕。

    “什么时候国产游戏也能被提名一次啊……”他那天这么说。

    现在,他的游戏,正在被全世界的玩家、制作人、自媒体、行业领袖,一起推上那个舞台。

    vga亚洲区评审委员、《ign japan》主编高桥真人,在博客中写下了这样一段话:

    “我们曾以为亚洲叙事的巅峰,已经止步于《如龙》《尼尔》《十三机兵》。”

    “但这款来自中国的像素游戏,毫无征兆地打破了我们的认知。”

    “它没有战斗系统,没有升级系统,没有boss。”

    “却在一句旁白中,让我想起母亲病重时的最后一句话。”

    “‘你不需要赢我,你只要陪我。’”

    steam评论区也迎来了一位极其特殊的玩家留言。

    id:@thatguyfromminecraft(疑似《我的世界》团队成员)

    留言如下:

    “我曾建造世界。

    可这款游戏,建造了我。

    谢谢你。”

    陆羽看了一眼steam后台的ip源,来自微软。

    他笑了笑,没再说话。

    只是默默点了“开发者回复”。

    “我们都在建造彼此,哪怕只是用像素。”

    那一晚,陆羽没有回家,他坐在机器前,敲下一封邮件。

    收件人是他的团队成员,标题是:

    “我们,正在被世界看见。”

    正文只有一句话:

    “你们还记得那个在会议室争执‘退出按钮该不该闪烁’的夜晚吗?”

    “现在,全世界的制作人,都在看着那个按钮。”

    老鱼坐在会议桌前,眼神有些涣散。他的右手攥着一罐红牛,左手抓着一份打印出来的媒体摘录稿,那是今天下午从外网整理下来的新一批评论。

    他抬起头,看向陆羽:“你知道吗?我们现在被ign、polygon、rockpapershotgun、gameinformer、eurogamer、kotaku、gamestar、4players……全球八大主流媒体轮番报道。”

    “就像是一场没有预兆的暴风雪,连我们自己都不知道怎么来的。”

    陆羽没说话,只是低头看着手边那张纸。

    纸上是一段来自jonathan blow的评论,《braid》和《the witness》的作者,曾被誉为“游戏哲学家”。

    他说:

    “《不要玩这个游戏》是一次对‘玩’本身的反抗。

    它不引导你获得胜利,而是引导你面对失落。

    它不是让你通关,而是让你停下。

    这是一种冷静、克制、优雅的叙事暴力。”

    陆羽看完,久久不语。

    他记得大学那会儿,在宿舍的投影布上和室友一起拆解《the witness》的地图谜题,整整一夜只为理解“静止之美”的理念。

    那时候他们说:“要是有一天blow能夸我一句,我死也甘心。”

    现在,他真的夸了。

    而他不只是夸,他说他们做的是“叙事暴力”。

    这不是轻浮的褒奖,而是一种创作者对创作者的肃然起敬。

    陆羽轻轻倚在椅背上,闭了闭眼,声音低得几乎听不清:

    “我们真的……做到了吗?”

    就在那一夜,一个震撼整个游戏行业的事件悄然发生。

    valve官方账号在x(原推特)上转发了《不要玩这个游戏》的上线宣传片。

    并配文:

    “这是一款我们希望十年前就出现在steam上的游戏。

    它提醒我们,平台的意义,不只是贩卖娱乐。

    而是让记忆有地方栖身。”

    评论区炸了。

    有人说:“steam终于不再只是游戏超市,它开始收藏人类情绪。”

    有人调侃:“v社转发这游戏,是不是意味着它比《半条命3》还难做?”

    也有人认真地写道:“我在游戏里找到了我15岁那年离家的理由。”

    而在旧金山,gdc开发者大会正在如火如荼进行中。

    某个分论坛上,来自法国的艺术游戏策展人louise granel站在讲台前,展示了一张游戏截图。

    画面中,主角站在程序即将崩溃的边缘,像素风格的世界一块块剥落,背景是一片寂静蓝光。

    她对全场开发者说:

    “他们做了一款从不鼓励你继续的游戏。

    但正因为如此,你反而想留下。

    这是一种情感的反叛,一种叙事的倒置。

    而这种设计,正是我们在后疫情时代最需要的情绪结构。”

    会场内响起雷鸣般的掌声。

    与此同时,《不要玩这个游戏》也被正式提名为

    “bafta英国学院游戏奖”年度叙事类作品。

    这是历史上第一款中文独立游戏获得该奖项提名。
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