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笔趣阁 > 全能游戏设计师 > 第219章 收入(三更)
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第219章 收入(三更)

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        业内的许多设计师们,都在关注着夺魂之镰这部资料片。

        暗黑破坏神所显露出的颓势所有人都看在眼里了,虽然玩家们和设计师们都在思考,怎么才能扭转颓势、延续暗黑这款精品游戏的生命力,但一直都没有定论。

        也有一些玩家或者设计师提出了建议,但很快就被其他的玩家们给否决了。这些建议或多或少都会改变暗黑原本的游戏特质,或者进一步透支它的生命力,让它凉得更快。

        暗黑是一款以刷刷刷为核心乐趣的游戏,但这种无限制的刷非常容易让人厌烦。

        这在许多的设计师眼中是个死循环,如果想要解决这个问题,肯定是要改变刷刷刷的游戏模式,但这样一来,必然会削减这款游戏的核心乐趣。

        乐趣和缺陷仿佛是硬币的两面,所以很难改善。

        但让所有人都没想到的是,陈陌采用了谁都没有想到的一种方式,那就是一条路走到黑,继续强化这种刷刷刷的玩法。

        你觉得刷刷刷很烦

        那好,我通过各种手段继续刺激你刷刷刷,怎么样,现在还烦吗

        很多玩家发现,反而不烦了,而且很带感

        就像是崩溃疗法一样,虽然赛季、天梯等等活动一开出来,这个游戏好像变得更肝了,但所有人都乐在其中。

        甚至有游戏媒体专门为夺魂之镰做了一次评测,全面分析它到底是如何挽救暗黑破坏神这款游戏的后期玩法的。

        “作为有些玩腻了暗黑破坏神的玩家,笔者很难想像夺魂之镰会是如此全面的一种转折。”

        “首先是丰富了游戏内容。”

        “资料片中阴森沉寂的场景继承了暗黑的一贯风格,尸体堆积如山、市民疯狂逃窜,恶灵无处不在,附身每一个能够呼吸的生灵,这个氛围一直保持到了最后,你可以清晰地感受到,这个世界在呼唤着你。”

        “最大快人心的是,陈陌在剧情中安排了主角与爱德莉亚的对决,这个令人作呕的老妖婆真的值得刷一百遍,不,一千遍”

        “更让人惊讶的是秘境系统,不同的地图和环境被随机组合在一起,让每一次进入传送门后的历程都变成了一个疯狂而热烈的迷梦。”

        “杀死最后的boss时,各种装备如雪花般掉落一地,而且几乎每一次都会有一件史诗装备掉落。陈陌创造出了一个非常简洁但有效的系统,那就是上线,杀boss,获得奖励,下线。这让玩家们可以直接跳过那些繁琐的步骤,直接享受刷刷刷的快感。”

        “事实上,陈陌用这部资料片告诉了我们,暗黑这款游戏真正的核心竞争力,那就是刷刷刷。陈陌用一系列符合暗黑特性的新玩法,重新挽救了这款游戏。”

        “本作优点:黑暗的气氛,冒险模式,持久的成就感,多样性视觉效果。”

        “如果你喜欢刷刷刷的游戏,那么毫无疑问,暗黑破坏神:夺魂之镰将是你最正确的选择。”

        暗黑破坏神的资料片夺魂之镰,彻底补全了这款游戏,让它能够获得更加长久的生命力,从而也确立了暗黑破坏神这款游戏在“刷刷刷游戏”中的奠基地位。

        而它的独特风格和鲜明特征,也成为一种rpg游戏中的典型分支,被许多后来的设计师们反复研究。

        而受到夺魂之镰启发最大的设计师,应该是闫真渊。

        在他敲定了新项目的后期玩法、甚至已经开始筹备具体的设计方案之后,夺魂之镰才姗姗来迟。

        在深入分析了夺魂之镰这个资料片的特性之后,闫真渊花了三天时间,大改了一些已经成型的游戏设计。

        虽然这引起了一部分的推翻重做,客观上增加了很多工作量,但闫真渊很清楚,这么做是值得的。

        看到夺魂之镰对暗黑破坏神后期乏味问题的解决方案之后,闫真渊也认识到了自己之前方案的问题所在。

        之前闫真渊打算通过增加网络游戏玩法、拉长游戏时间等手段来解决这个问题,但现在看来,这种方式固然可以在一定程度上缓解游戏后期乏力的问题,却会损伤游戏本身的特质。

        而陈陌的解决方式,反而是目前能够看到的最优解。

        当然,vr端与pc端的设计理念有区别,闫真渊作为一名s级设计师,肯定也不会全盘照抄。不过,他还是从中获得了一些启发,并对陈陌有些刮目相看。

        “这家伙,不简单啊。”

        暗黑破坏神最大的意义不仅仅在于为以后研发rpg游戏铺路,更重要的是,它在许多方面都是一种试探。

        试探玩家们对于第三人称视角的接受程度。

        试探玩家们对于阴暗、邪典风格的接受程度。

        试探玩家们对于爆肝玩法的耐受度。

        而饥荒的上线,则是试探玩家们对于沙盒游戏的喜爱程度。

        这里面的每一条,都可以扩展衍生出许多不同的游戏类型,也将为陈陌之后的开发规划指路。

        随着夺魂之镰的大获成功,陈陌手头的资金空前充裕。

        暗黑破坏神在全球销量达到了980万份,虽然远不及前世暴雪的3000万份,但也已经是一个非常值得骄傲的成绩。

        夺魂之镰还没有在海外上线,目前仅国内销量已经达到了290多万份,几乎所有买了暗黑破坏神的玩家,都在考虑买这部资料片。

        这个世界的国内玩家也总算是尝到了大作版本领先全球的快感。

        饥荒在国内的销量是435万套,这个销量虽然比不上前世,但在平行世界中,一款投入如此之小的沙盒游戏能拿到这个销量,也已经是堪称奇迹了。

        两款游戏全部大卖,在给陈陌积累了大量人气的同时,也为他带来了巨额的收入。

        原本陈陌手头的研发资金在7亿左右,研发暗黑破坏神的花费比较高,包括夺魂之镰这个资料片在内花了将近2亿,与之相比,饥荒的研发成本都算是毛毛雨了。

        毕竟这种精品游戏实在是太烧钱了。

        不过好在暗黑破坏神在国际市场的表现也同样不错,到目前为止,陈陌的收入如下。

        暗黑破坏神国内版收入:34亿。

        暗黑破坏神国际版收入:123亿。

        饥荒国内收入:6100万。

        夺魂之镰国内版收入:236亿。

        当然,在这段时间内,阴阳师和魔兽争霸还在持续地为陈陌提供着收入。

        折腾了这么久,陈陌手头的研发资金终于实现了一次比较关键性的增长,突破了30亿大关。
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