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笔趣阁 > 东京电子游戏大亨 > 903 折磨人的游戏
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903 折磨人的游戏

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        903

        “社长把这个游戏的难度设置的好高啊,之前的游戏感觉都没有这么高过,这样的游戏会很受欢迎吗”

        在地市开发部的楼层,开发团队的核心正在进行一场只狼开发的研讨会。

        从竹游星给他们只狼影逝二度的游戏玩法以及世界观设定到现在已经过去了小半年的时间,他们也已经在这段时间将游戏的大致框架给搭建的差不多。

        不过游戏的框架其实并不是什么问题。

        只狼本身的游戏体量是属于中档水平,但游戏玩法以及其他方面的质量却算是顶级。

        这是一个重玩法和剧情,轻技术的一款游戏。

        这对于一向非常重视技术玩法开发的第十开发部来说开发起来简直轻而易举。

        之前他们就参与过瓦里奥制造、体感的游戏健身环大冒险、游星体感运动游戏等。

        各种各样的游戏玩法技术他们都有所涉猎,算是整个公司内的实验性质部门。

        他们来开发只狼相当的顺利。

        只不过等他们把框架搭建完成后,就发现了游戏中的一个比较现实的问题。

        这游戏难度不低。

        主角本身是一位曰本的古代武士或者是忍者之类的,他的故事就是寻找他的少主,并且保护少主。

        在这个过程中他需要一路穿插的进行不断猎杀,而且每一次进行竹游星所形容的坐佛后,所有的敌人与怪物就会重新刷新,必须要进入下一个可以坐佛的地方才算是短暂的通过一道关卡。

        简单来说,这个游戏没有那种限制的非常死的关卡区间,有的是相对比较自由的坐佛过关形式。

        这也算是一个相当新颖的游戏玩法了。

        至少在这个世界还没有这类魂系玩法的出现。

        只有最近在效仿死亡细胞等银河恶魔城游戏的作品出现。

        但还是与只狼有着一些本质上的区别。

        而只狼这个游戏让人着迷的地方竹游星也非常明晰的指点了出来。

        那就是通过不断的死亡,让玩家自身得到成长。

        没错,并不是游戏内的角色成长。

        游戏内的角色成长非常有限,每次的等级提升仅仅只能增加非常微小幅度的能力。

        而面对诸多相当强悍的敌人时,这种提升能做到的仅仅只是增加一些容错概率,却无法解决角色本身羸弱的根本性质。

        说真的,第十开发部的所有人都很难理解这种游戏到底有什么能让玩家开心玩耍的地方。

        这简直就是虐心的游戏啊。

        你看现在的怪物猎人都在朝着轻量化以及简洁化的方向发展,游戏的整体难度其实也是在降低的。

        怪物猎人世界更是进一步将怪物猎人的整体游玩难度降低一个档次,而得到的回报就是怪物猎人世界的总体销量对比之前的作品大涨了数百万,成为怪物猎人系列最畅销的游戏。

        可是这一款只狼影逝二度再次让游戏的整体难度疯狂提升。

        不能理解。

        开发团队真的不能理解。

        面对下方核心骨干发出的质疑声音,江川凛人其实也非常的有共鸣。

        “让玩家自己的成长当做是一种爽点可是这样虐玩家不是会一开始就让玩家放弃这款游戏吗既然玩家前期就放弃了这个游戏,那么后续还怎么成为爽点”

        江川凛人看着他们的质疑神情说:“这都是社长提出的游戏玩法核心,我知道你们有很多的疑惑,但是社长已经说过了,等到这个游戏的半成品真正制作出来后,咱们也会明白这个游戏的好玩之处的。”

        “唔,说真的,我其实反而感觉社长提出的在游戏内增加更多碎片化叙事还挺有意思的,通过在世界的不断探索来拼凑出一整个游戏世界的大致样貌,对于我这种收集党来说简直就是福音啊。”

        “哦对了,我也对社长提出的拥有足够纵深的地图设计也很喜欢,虽然这让咱们的地图设计师都快疯了,但这种非常圆满的地图纵深真的很吸引我。”

        “你别说了一提起这个地图设计,我都快要疯了”

        在一旁,团队中负责带队进行地图总体设计的骨干一脸的痛苦。

        要说只狼这个游戏什么地方最折磨人,那大概是两个方面。

        一个是竹游星对刀剑撞击时的声音以及动作有着非常夸张的要求,导致动作捕捉团队快要抓狂。

        另外一个就是负责地图设计的团队了。

        整个只狼的地图简直就是一环套一环的套娃式设计。

        这是他们之前从来没有接触过的全新地图设计。

        其实这种地图设计在银河恶魔城类型的游戏中也是挺常见的。

        无非就是前期走过的地方可以通过后期获得某些关键道具,又或者是找到某些机关可以解锁,然后再重新回到之前的地图进行新的探索。

        光是游戏一开始的那一小段道路,其实就已经隐藏了游戏后期的几个关键情节的必经之路。

        也就是说从一开始游戏地图设计就要深度和故事剧情绑定。

        银河恶魔城类型的游戏本身因为2d横版的视角下的原因,这种地图纵深的设计其实也不算太复杂。

        可是当这种地图纵深设计沿用到3d的游戏中时,这地图设计的难度真的是几何倍数提升。

        也难怪地图设计师们会抓狂。

        竹游星给出的是整个世界观设定以及游戏的玩法设计,但是对于游戏中地图的细节已经很难记得太全面,所以他只能让专门的设计团队来设计全新的大地图。

        既要兼顾游戏本身的玩法,也同样要遵循游戏本身从内到外徐徐渐进的过程。

        “不好意思,说到你的伤心处了,不过我觉得如果你能在地图设计这方面有所突破的话,这个游戏在地图上绝对会让人眼前一亮的,或许这也是游戏吸引人的地方之一”

        被安慰了一下后这个地图设计负责人心情也是稍好了一些。

        但这还是不能阻挡他对于地图设计本身的怨念。

        江川凛人也在这个时候问道:“好了,你们提出的难处以及问题我会汇总起来研究一下,现在我们来进行一下游戏开发进度的总结。”
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